Als ich das Buch schrieb habe ich mir tatsächlich darum keine Gedanken gemacht. Und eigentlich braucht man sich um Kaufabenteuer auch keine speziellen Gedanken zu machen, oder man sollte es zumindest nicht: Denn der Autor eines Kaufabenteuers möchte ja seine Ideen vermitteln, möchte eine Anleitung geben, sein Abenteuer für andere Gruppen spielbar zu machen. Und wird der Autor dieser Aufgabe gerecht, dann liefert das Abenteuerbuch die richtige Anleitung gleich mit.
Okay, jetzt gibt es bestimmt Leute, die argumentieren: Hey, ein Abenteuerbuch ist doch keine Anleitung. Da stehen Ideen drin, ein Abenteuer. Aber da muss doch nicht rein, wie man es spielt! Aber eigentlich braucht man auch dafür keine spezielle Anleitung und das Buch „Spielleiten“ passt; denn wenn man ein Kaufabenteuer habt, dann sollte man sich ja trotzdem auf das Spiel irgendwie vorbereiten. Und dazu kann man alle Techniken des Buches verwenden, genauso wie Techniken zur Durchführung, zu den Gruppen usw. Das mit dem man wohl am wenigsten anfangen kann sind die Ideenfindungs-Techniken und die Liste der 36 dramatischen Situationen. Denn diesen Bereich sollte ja der Autor des Abenteuers abgedeckt haben. Ich werde demnächst mal genauer darauf eingehen.
Also will ich mich jetzt „rausreden“ und sagen, das Buch ist allgemeingültig? Gibt es denn nichts spezielles zum Leiten von Kaufabenteuern?
Hm, ich sehe ehrlich gesagt nicht so viel. Erstmal ist das, was da im Abenteuer steht, grundsätzlich nur eine Anregung. Denn das Abenteuer leite ich immer noch selbst. Und je nachdem, wie gut oder schlecht ich die Anregung finde, umso mehr oder weniger übernehme ich davon.
Problematisch sind natürlich Abenteuer, in denen man eine Geschichte nachspielen soll, möglichst noch mit fest vorgegebenem Ausgang. Gerade ältere DSA-Abenteuer sind ja berühmt-berüchtigt dafür, insbesondere die Borbarad-Kampagne. Neuere DSA-Abenteuer sind da zumeist nicht ganz so restriktiv (wobei es natürlich auch hier einige Spezialisten gibt, die den Unterschied zwischen dem Jahr des Feuers und Von eigenen Gnaden nicht sehen).
Hm, ja, aber ist das wirklich was speziell mit Kaufabenteuern zu tun hat? Nein. Denn ich kann mir auch eine Geschichte ausdenken und versuchen, diese nachzuspielen. Das hat also nichts damit zu tun, woher die Ideen kommen. Und ja, dafür steht wirklich wenig in dem Buch drin.
Das ist aber tatsächlich Absicht, ich möchte dazu nicht wirklich was schreiben. Ein paar Zeilen stehen sogar im Buch drin (Seite 17/18): Direkte Vorgaben, Beschneidung der Entscheidungsfreiheit und Biegen von Regeln und Hintergrund sind die Überschriften, unter denen man eigentlich alle Techniken fassen kann, die die Spieler zu bestimmten Entscheidungen drängen. Diese Dinge werden von den unterschiedlichen Spielern als mehr oder weniger legitime Mittel des Spielleiters aufgefasst. Wer so etwas einsetzen möchte, sollte das mit der restlichen Spielrunde vorher abgesprochen haben, damit es im Zweifelsfall nicht zu Streitereien kommt.
Weitere mögliche Themen für das Leiten von Rollenspielen sind Schauspiel-Techniken, Ideen zum Erzeugen von bestimmten Stimmungen oder auch Software-Tipps für geeignete SL-Programme. Dies ist aber meist sehr genre- oder sogar spiel-abhängig, so dass man nur schwer allgemeingültige Tipps geben kann. Zudem kenne ich mich auf den genannten Gebieten auch nicht wirklich aus; darüber könnte ich also gar nichts schreiben, selbst wenn ich es wollte. Das überlasse ich dann lieber anderen.
EDIT: Missverständliche Formulierung am Anfang des Postings korrigiert.